Zacznę od tego, że ze słowem opengl zetknąłem się kilkanaście lat temu jak byłem małym szczylem, a w świecie komputerów istniało coś takiego jak karty Voodoo 2 do akceleracji grafiki 3D zamontowanej już w komputerze. Takowe komputery to obecnie era kamienia łupanego, no ale tak to właśnie kiedyś wyglądało.

Nie powiem, Need For Speed 2 po uruchomieniu go na komputerze z Voodoo 2 robił wrażenie – Directx się chował.
Ale to tylko w tamtym czasach i to też nie we wszystkich grach.

To był ostatni raz kiedy zetknąłem się ze słowem OpenGL.

Kolejny raz, kiedy natrafiłem na słowo opengl było kilkanaście lat później, kiedy to zainteresowałem się systemem linux.
Zdziwiło mnie jednak to, że opengl na przełomie tylu lat praktycznie się nie rozwinął, w przeciwieństwie do konkurencyjnego Directx.
Ale najdziwniejszą rzeczą było to, że opengl był wykorzystywany w pulpicie KDE.

Obecnie coraz głośniej krytykuje się OpenGL, za zacofanie, brak stosownej dokumentacji itd.

Może coś w tym jest, że opengl nie dorównuje konkurencji. Wystarczy spojrzeć i porównać sobie gry od strony graficznej na Windows nawet kilku lat wcześniej, a jak wyglądają gry graficznie na systemie linux i ile ich jest obecnie.
Silniki jakich używa się do tworzenia gier na linux są… mocno już przestarzałe, ale tylko one są na tyle sprawne, aby można było na nich coś stworzyć.
Przykład: Unvanquished (fork tremuloas) chodzi na Daemon engine:

Aby było wiadome, co i jak to: Quake III: Arena został wydany w 1999 roku, Wolfenstein: Enemy Territory został wydany w 2003 roku – a mamy obecnie rok 2014.

A dzisiaj trafiłem przypadkiem na tekst, że Apple stworzyło API niskopoziomowe na urządzenia mobilne, które graficznie robi naprawdę wrażenie: link.

A co powiecie na to, że już pojawiły się głosy, że Metal (tak nazywa się to API niskopoziomowe) od Apple uderza w opengl – link.

Podsumowując, to opengl nie jest takie złe na jakie wygląda, choć też nie jest idealne. Pokazuje to gra Rage stworzona na silniku id Tech 5, który został oparty na opengl. Ale gdy wysłucha się recenzji tej gry i narzekań na graficzne problemy z grą… już tak różowo nie jest: link.

To też pokazuje, że opengl zaczyna lekko odstawać, bo co powiecie na to, że taka firma jak AMD wypuściła (stworzyła) Mantle, o którym coraz głośniej się mówi.

Najlepszym wyznacznikiem, które rozwiązania są dobre, a które nie, jest ilość tworzonych gier w danej technologi. I bądźmy szczerzy, ale opengl w tej materii nie króluje.

I obym się mylił, ale jeśli firma odpowiedzialna za opengl nie zacznie coś robić w temacie wydajności, dokumentacji, wsparcia i gier, to na przełomie kilku lat opengl stanie się biblioteką marginalną, wykorzystywaną tylko w systemach linux.

2 myśli na temat “Nagonka na OpenGL, czy może…?

  1. No to kolego pojechałeś.

    Porównanie API na podstawie osiągnięć 20 osób pracujących za free w wolnym czasie do pracy 100 osób pracujących przez 3 lata na pełen etat???
    (Standard dla słynnych AAA)

    Ok. Można i tak.

    Polubienie

    1. OpenGL, międzyplatformowe API graficzne (od lipca 2006 pod kontrolą Khronos Group).
      Khronos Group została założona w styczniu 2000 roku przez wiodące korporacje w dziedzinie systemów multimedialnych (media-centric), w skład których wchodzą między innymi: 3Dlabs, ATI, Discreet, Evans & Sutherland, Intel, NVIDIA Corporation, SGI, Google i Sun Microsystems.

      Wersje opengl na linux:
      OpenGL 3.0 – Release Date: August 11, 2008
      OpenGL 3.1 – Release Date: March 24, 2009

      Ostatnia wersja:
      OpenGL 4.4 – Release Date: July 22, 2013
      (która NIE ZOSTAŁA zaimplementowana w linux)

      Linux opiera się na technologi, która ma 5/6 lat. Poza tym, firmy wymienione w grupie Khronos to nie byle jakie firmy, więc… Czy naprawdę nad opengl pracuje 20 osób, jeśli na windows sterowniki firmy Intel obsługują openGL 4.4, a na linux tylko 3.0/3.1?

      Polubienie

Dodaj komentarz